特になし
昨日のフィーバーからやっと落ち着いた。
ビビり症なもんで、件のつぶやきに反応している人の意見をこっそり見てみたり。これがエゴサか。
「わかるわー」みたいな人がいてちょっと嬉しかったり。
「こいつキメエwww」みたいな反応もあってちょっと沈んだり。
まあ、仲間が多かろうがキモかろうが、思ったこと書いた結果のリアクションなので納得は納得。
無反応よりは嬉しい。
不快な思いをさせてしまったら、そら申し訳ないとしか言えない。
っていうか、今までの記事も調べてみたら、ツイッターでちょくちょく言及してくれている人がいた。重ねてびっくり。
ともあれ、「見られる」という経験をしたことで気が大きくなって増長したり、逆にビビって予防線ばっか貼るようになってもつまらんので、そういうのは無しで。
前と同じように一人でつまらんことに悩んで、ダメな文章をちょっとずつ自分のペースで書いてくことを心がけたい。
しかしまあ、人気ブロガーとかライターってのは、今回の俺の何百倍ものリアクションを一人で引き受けてると考えたら、どんだけ豪胆なんだろうか。
俺なんか体調崩しそうだもの。
あーカキフライが食いたい。
寝て起きたらびっくりした話
ちょいとアクセス数を見てみたら、昨日から急激に跳ね上がっていて目ん玉飛び出た。何があったのかなーと思ったら。
こちらは逆にBABYMETALに少しだけ距離のあるメタル・ファンの方のブログです。俺の別の拙文も引用してくれています。だからと言うわけではありませんが、この方もまた理想的なロック/メタル・ファンの一人だな、と。こちらも必読。https://t.co/ur8n9F4nZa
— 田中宗一郎 (@soichiro_tanaka) 2016年11月12日
タナソウさんに紹介されてた…。
俺の拙文に引用しちゃって申し訳ありません、って気持ちだったのだが読んでくれてたんだ。うれしい半面、若干の緊張。
そりゃ文中に名前を引用するってのはそういうことだもんな。
頑張ってちゃんとした文章を書こう。仕事の愚痴とか書いてる場合じゃねえわな。
想像力の無さ
音楽のレビューでも書こうかなーと思ったが筆が進まない。
ゲームとか漫画、アニメはいくらでも書けるんだけれど、どうも音楽だけそういうわけにいかない。
喋れって言われたら喋れるが、文章にならない。
想像力が弱いんだろう。もしくは、聞いたものを聞いたように表現する力が弱い。
直観的に言葉には出来るが、それを文章として構築することが出来ない。
アニメや漫画、ゲームは元を辿れば文章だ。それを翻訳、意訳する。
が、音楽の元は文章ではない。別の回路が必要になる。音符や音の作り、歴史やらなんやらは文章でいくらでも書ける。しかし、音そのものを文章化するのは非常に難しいと思い知った。
レビューは一旦挫折。
お薦めだけにしておく。
東京魔人学園剣風帖 / 1998 【PS】
ゲームのレビュー書いても良いよね。別に音楽に限定してねえし。
東京魔人學園剣風帖 / 1998年
概要
98年に発売されたシミュレーションアドベンチャーRPG。風水や神話をモチーフに、不思議な力に目覚めた高校生たちが世界の危機を救うために戦う。
システム
ゲームの流れは、
日常パート→戦闘パート→日常パート
で1ステージ。スパロボとかに近い。
最も特徴的なシステムとして「感情入力システム」がある。
これは、日常パートにおけるキャラ同士の会話を選択肢によって決めるのではなく8種類の感情によって進めていくシステムだ。
例えば仲間が
「なあ、そうだろ?」
と同意を求めてきたときに「愛情、友情、同意、喜び」の肯定感情、もしくは「悲しみ、怒り、悩み、冷淡」の否定感情から一つを選んで反応を示す。
これによってキャラに対する友好度や愛情度が変化、キャラによっては仲間になるかどうかのフラグになる。
だったら全部「友好」でいいんじゃね?と思うんだがそうはいかない。
敵の問いかけに対して「友好」で反応すると「な、なんだコイツ」と気味悪がられたり、冗談に対して友好で反応すると「冗談のわからねーやつだな」という反応が返ってきたりする。
挑発してくるやつには怒ったり、冗談に乗っかってリアクションしてあげる方が好感度は上がるって感じ。
そこまで難しくはないが、ある程度考えて選ぶ必要がある。
戦闘
マス目を移動しユニット同士を戦わせる。その際、「行動力」というポイントを消費する。地形や使用する攻撃によって消費量が異なり、向いている方向を変えるのにも行動力を消費する。行動力がある限りは1ターンに何度も行動できる。
また、キャラクターごとに射程や属性の違う技があり、レベルアップによって増えていく。
さらに、特定のキャラで敵を囲むことで「方陣技」と呼ばれる合体攻撃が発動できる。この方陣技、なんと消費行動力が一律で1なので使わない方がもったいない。おまけに、技を発動したキャラの友好度も上がるのでいいことずくめだ。強いていうなら、敵を囲むのがめんどくさいぐらい。
難易度はそこまで高くないが、気を抜くと一撃で味方がやられることも無くは無い。
ただ、何度も挑戦できるエクストラダンジョンの「旧校舎」がある。そこでレベルアップや資金稼ぎ、装備の収集などは納得いくまで行える。それらを加味すると、やっぱり難易度は低いかもしれない。
キャラ&ストーリー
主人公は転校生。転校した日に不良に絡まれるも古武術で撃退、不思議な力に目覚め東京に秘められた謎を…
今風に言えば中二病の極みみたいな話。ただ、俺個人的にはこの中二病という言い方はあまり好きじゃない。
単に、中高生が好きなものを詰め込んだ「カッコいい」ものだ。それを上から目線でバカにするのはよくないと思うんだよな…まあそれはそれとして。
90年代末のキャラ配置というか。ヒロインはおしとやかな黒髪美女。活発なボーイッシュ女子に、女好きなチャラい剣士。質実剛健だけどお化けが苦手な格闘家。
感情の乏しい暗殺集団のエース、電波系ナース、性格が真反対な双子女子。兵器として教育された異国の少女…
まあてんこ盛りだ。メインキャラは主人公含め5人だけなので、あとは好きに戦闘に参加させられる。
女性キャラの好感度を上げていくと、クリスマスにデートイベントがある辺りも隙が無い。女性キャラならだれでも一人だけ誘える。
あとやはり、全体的に「ノリ」が今と違う気がする。これはうまく言語化出来ないが、キャラ同士の会話のノリが、似たようなキャラ配置でも大きく違っているように感じる。こればっかりはやってもらわないとわからないかもしれない。
ストーリーは、帝都物語に中国を絡めて現代風にアレンジした印象。実在する寺院などを風水と絡めることで説得力を持たせている。世紀末の空気なんだろうか、こういうオカルトに妙に説得力があった記憶がある。
ボリュームの関係か、ボスが即退場みたいなステージが多いので敵の印象は薄い。というかこっちに負けず劣らず個性的なので、消化するにはエピソード不足かもしれない。
ともあれ、前世からの遺恨とか東京に潜む人ならざる者とか大好物なストーリーで、説教臭くもなく、かといって陰惨なわけでもない分かりやすい物語展開は爽やかな印象。やり終わった後、俺が中学生だったら「こんな高校生活送りてえー…」と思わせてくれるだろう心地よい余韻に浸れる。
まとめ
最新作が出たばかりのペルソナシリーズだが、そのルーツの一つと言えるかもしれない。正直、昔のシミュレーションなのでテンポはそこまでよくない。フリーズも少なくないので、慣れてないとストレスが溜まるかもしれない。
それでも、ジュブナイル戦記物として歴史に名を残す名作であることには変わりない。90年代末の空気、今とは少し違うキャラクター達を楽しんでみたい方にはお薦めだ。その際には、アペンドディスクが追加された以下のものがおすすめ。
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つーかドはまりしてしまったゲームなのだ。
何でか知らんが、アニメでも漫画でもゲームでも、「1998年」に出た作品に俺の好みのものが固まっている傾向がある。不思議なもんだ。
特になし
いろいろと、好きなものに対して語ろうとすると衝突したりすることはあるわけですが、
胸張って真ん中を歩きましょう。
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好きなものを語ろうとしたら嫌いなものを語りだしていたのが数か月前の俺なので。
それはよくないよな。他所を向いて明後日の方向に向かっていた。